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风云社交20年,为什么社交这么重要?

2019-03-22 19:38:19 行业专题 > 文体娱乐 > 编辑:张知涵 全屏查看

简介到底还有没有方法打败微信?有,降维打击!为什么社交这么重要?人的本质是一切社会关系的总和。风云社交20年,得女性者得社交。怎样才算一款好的社交产品,未来的社交又是怎样的?最近“头腾大战”也升级(今日头条和腾讯),微信占据社交半壁江山,打败微信,似乎成了口头禅。到底还有没有方法打败微信?试试降维打击。

风云社交20年,为什么社交这么重要?

到底还有没有方法打败微信?有,降维打击!为什么社交这么重要?人的本质是一切社会关系的总和。风云社交20年,得女性者得社交。怎样才算一款好的社交产品,未来的社交又是怎样的?最近“头腾大战”也升级(今日头条和腾讯),微信占据社交半壁江山,打败微信,似乎成了口头禅。到底还有没有方法打败微信?试试降维打击。文章来源:小木Tony(ID:xiaomuTony),作者:谷坤明。

写在前面:

人的本质是一切社会关系的总和

IM即时通讯是线下关系链在线上的一种映射

IM即时通讯是以关系链为中心的,而date陌生人社交是以人为中心的

社交是“以人为核心”而社区是“以内容为核心”

社交的本质是基于共同世界模型的信息同步

做产品就是思考人性

得女性者得社交

陌生人社交与熟人社交不是绝对的对立

社交分发把用户看做是“人”,而算法分发中用户只是用户

社交有阶层属性,而社区有圈层壁垒

社交产品应该注重对人类真实社交场景的还原

平等权利的社交体系才会解决用户存在感和归属感的问题

本文大纲:

一、风云社交20年

二、为什么社交这么重要?

三、社交的三个维度

四、社交的本质是什么?

五、社区与社交

六、关于社交的几个小思考

1、陌生人社交与熟人社交不是绝对的对立

2、得女性者得社交

3、匿名社交与人性

4、社交分发与算法分发

5、社交产品应该注重对人类真实社交场景的还原

6、平等权利的社交体系才会解决用户存在感和归属感的问题

七、社交的未来:虚拟形象?

一、风云社交20年

1995年,中国大陆第一个真正意义上的互联网BBS“水木清华”上线

1996年,三名以色列青年发布了一款支持网络聊天的软件,起名ICQ(意为I SEEK YOU)。

1999年2月10日,OICQ(即Open ICQ ,qq原名)发布。

1999年3月1日,天涯上线。

2000年11月,OICQ改名QQ,经典版本QQ2000正式上线,之后QQ在即时通讯这个领域一骑绝尘,腾讯也奠定了社交帝国的绝对地位。

2002年8月,博客中国成立。

2003年在大洋彼岸的欧美地区以六度分隔理论(你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人)为基础的社会化网络SNS火的一塌糊涂,此时MySpace正戴着社交皇冠,而哈佛校园也即将迎来Facebook的诞生。

2003年底,天涯博客试行版推出.

2003年12月3日,百度贴吧正式上线。

2005年,阿北在北京豆瓣胡同附近的星巴克,写出了豆瓣的第一行代码,全网文青们找到了自己的精神角落。

2005年4月,腾讯推出QQ空间。2009年11月,腾讯买下qzone.com域名,QQ空间正式开启由个人主页向SNS网络的转型。

2005年12月8日,模仿Facebook的校内网正式上线。

2008年3月,定位在白领圈的开心网成立.

2009年8月4日,校内网更名为人人网,标志着中国的SNS网络进入鼎盛时期。

2007年3月,Twitter在美国得克萨斯州举办的“西南偏南”活动上一炮而红 .

2007年5月,饭否网上线。

2009年9月,新浪微博悄然上线.

2010年5月,腾讯微博上线.

2010年10月,一款名为“kik”的应用登陆App Store和AndroidMarket,并且迅速火爆起来。

37天后,2010年12月,小米发布了中国第一款模仿kik的产品——米聊。

2010年11月20日,在工信部官方调停3Q大战的当天,“微信”项目正式启动。

2011年1月21日,微信上线。

2011年4月微信摇一摇、漂流瓶上线,7月微信“附近的人”上线,微信与米聊的战局彻底扭转,自此腾讯凭借微信拿到了移动互联网的第一张船票,在今后的日子里挟用户以战天下,神挡杀神,佛挡杀佛,无坚不摧。

2011年8月3日从微信手里接过“约炮神器”标签的陌陌上线。

2012年4月19日,朋友圈上线,微信完成了通信工具向社交平台的升级。

2013年9月23日阿里巴巴旗下聊天软件来往上线。

2013年10月主打职场领域的脉脉上线。

2014年主打颜值匹配的探探上线。

2014年12月1日专注于提升中国企业的办公与协同效率的钉钉上线。

2015年“社交界的豆瓣”主打心灵匹配的Soul创立。

2018年8月20日号称提供极致社交效率的子弹短信对外发布。

2018年8月微信日登陆量突破10亿,目前为止中国内唯一一款日活突破10亿的超级APP诞生。

2018年9月一款主打音乐社交的“音遇”横空出世

208年3月1日主打虚拟形象社交的Zepeto发布,11月风靡全球,在Appshore上霸榜一周,持续保持着社交免费榜第一,免费总榜前三的成绩。

2018年11月主打年轻人声音社交的匿名陌生人社交 APP吱呀语音上线

2019年1月15日原子弹短信更名聊天宝,字节跳动旗下多闪发布,王欣旗下MT马桶发布

二、为什么社交这么重要?

风云变幻二十年,在社交领域即使有微信这个绝对的王者,战火也从来没有消停过,为什么明知道前路可能是万丈深渊,也有这么多的团队前仆后继不要命的做社交产品?人人都是产品经理,而每一位产品经理都有一个做社交的梦。所以社交为什么这么重要?

回答这个问题之前我们先想想中国移动互联网十年的本质是什么?是中国的人口红利的爆发给了互联网无限可能,所有的网民都变成了互联网公司的用户,用户意味着流量,流量意味着无限的商机与money。中国移动互联网十年的创新都是商业模式的创新,都是故事的创新,都是玩法的创新,所有的互联网公司都是疯狂的跑马圈地,先占领用户然后再考虑变现。这些创新都没有深入到技术的创新与基础科学的创新。2018年微信日活突破10亿标志着人口红利在增量方面枯竭殆尽,而各大互联网公司纷纷做出架构调整以应对所谓的产业互联网的到来,当然这些都是后话。

现在我们明白了移动互联网的核心是流量,我们再思考一个问题,大部分的互联网公司的核心竞争力或者说安身立命之本是什么?

是掌握互联网世界的一个或者几个核心流量入口,并且拥有几个强有力的变现手段。

占据了入口,可以有源源不断的流量。有了变现路径和变现手段,可以带来滔滔不绝的收入。而社交就是一个非常恐怖的超级流量入口。

从梁宁老师的三级火箭模式理解社交为什么这么重要。梁老师的三级火箭模型:

第一级,头部流量;

第二级,沉淀某类用户的商业场景;

第三级,完成商业闭环。

首先第一级先获取大量流量,然后根据流量拓展商业场景与模式,最后完成商业闭环构建商业壁垒。第一级的头部流量的必要条件是高频应用。人类是群居动物,而沟通是人类的本能,也是人类最基础的生命需求,所以社交算是所有行为中最高频的行为了。

如果从哲学的层次回答这个问题。会这样说:社交的核心是关系链,而人的本质是一切社会关系的总和。

三、社交的三个维度

社交的范围之广,维度之多,非社交二字就能解释。在和一位学长的共同学习下我理解的社交分为三个维度,分别是:

im tool即时通讯工具、

social network以关系链为核心的社交网络互动、SNS

date以生理需求(约会,约炮)为最核心目的的陌生人发现产品

即时通讯是线下关系链在线上的一种映射。他承载的唯一功能就是维持线下熟人关系链,让在线下也是认识的人能够在线上继续保持联系。关键词是熟人关系链。其中的产品有(仅举几例,不代表所有):QQ、微信、Snapchat、line、WhatsApp。

Allen曾经几次强调:“微信的本质是一个工具,承担着朋友之间关系的搭建与维持,微信不是平台。”为什么是工具?因为微信是借着互联网的依托,于现实社会之上的还原了一张虚拟关系网,所以微信的本质还是对线下实体关系链在线上的一种映射。

而social network则是解决获得群体存在感、认同感和人际关系维护的需求。social network再细分的话还可以分为开放与非开放。其中分别的产品有(仅举几例,不代表所有):

非开放: QQ空间、朋友圈、人人、脉脉

开放:豆瓣、陌陌、快手、B站、博客、微博、bbs、贴吧、天涯

开放与非开放最核心的区别就是社交网络里是否会有陌生人(不在你的关系链中)存在。

Allen在2019年微信公开课上面重新解释了朋友圈里的社交:

在线下在现实里面没有互联网的话,大家要去社交,可能去参加一个饭局,去参加一个聚会,然后可能熟人之间会打打招呼,我说的最主要是熟人的社交。但是这种线下的社交效率是比较低的。因为它要跨越地理和时间才能做到。

朋友圈本质上是什么?朋友圈其实开创了一个新的社交的场所,其实它不止是一个时间流。我把它比方成一个广场。

你每天会花半个小时从广场走过,然后你看到广场里面你会迎面看到一堆堆的人在那里讨论不同的东西,聊不同的东西,有各自的主题,然后你经过每一个人群,这里面都是你认识的人,并且你可以停下来跟他们参与到任何一个小圈子讨论里面去,并且你会发现每一个小圈子也全部都是你认识的人。

你可以过去打一个招呼,或者参与一下。然后你转身离开到下一个,再去参与一下,或者不参与,或者只是简单的打个招呼的去点赞就走了。这样的话,当你把朋友圈给看完的时候,那时候你从广场已经逛完了。

这也是social network最生动形象的解释,你走过一个广场,在广场里面发现一个熟悉的人,说几句话再转身离去,那么你就完成了人际关系维护的需求。或者你在广场里面大喊一声,你的几个朋友回应了你,停下来和你说了几句话,你也完成了群体存在感、认同感的需求。

date解决的是如何以最高效率解决男女从关系建立到好感建立的过程。其中的产品有(仅举几例,不代表所有):soul、陌陌、探探。在纯date 产品中主打颜值匹配的探探是匹配效率比较高的一款产品,也是DAU比较高的一款产品,逼近800万。

但是探探就是date效率最高的产品了吗?并不是,date最理想的状态应该是推给你的人都是非常符合你的,而不是推给你你附近的人。这两者的区别就是:离身体距离近,变成了约炮神器,解决了生理需求;离心距离近的,解决心理需求,情感需求。

其实电影《黑镜》第四季第四集已经给出了date的革命性解决方案:算法给你分配真爱。系统把男女主角所有数据都给录入,然后基于个人精准的用户画像自动虚拟恋爱1000次,在千次不同的恋爱场景过程中系统也会不断update你的反应参数,从而给你匹配你最需要,最喜欢的完美异性,成功率99.9%,等你们俩见面的时候就会明白什么是一见钟情,什么是相见恨晚,什么是一见如故。

曾经的摇一摇、附近的人、漂流瓶是微信date三叉戟。你是否还记得微信与米聊的那场大战,那可能是腾讯离死亡最近的一次。

2010年10月,一款名为“kik”的应用在短短15天之内吸引了100万名使用者。37天后,小米发布了中国第一款模仿kik的产品米聊。

2010年11月的一个深夜广研团队Allen张小龙给pony马化腾发了一封邮件。

2010年11月20日“微信”项目启动,2011年1月21日,微信上线。

接下来,便是米聊与微信的生死时速。

2011年4月,米聊率先推出对讲机功能;5月,微信迅速跟进,日用户新增量从一两万提高到五六万。此时,微信在用户量上面还是处于劣势。

6月, “摇一摇”和“漂流瓶”上线;7月, “附近的人”功能上线,此后微信团队开始狂奔,微信的日新增用户达到了惊人的10万,用张小龙的话说:“这个功能彻底扭转了战局”。

11月pony表示:“微博的战争已经结束了”。因为有了微信。

此后又一个互联网神话诞生。

为什么微信date三叉戟“摇一摇、附近的人、漂流瓶”能够带来如此震撼的影响力?做产品就是做用户洞察,而用户洞察,就是考虑人性,所以做产品就是做人性。Date产品为什么会有如此生命力,因为人性的好奇:人类本质上对陌生世界的好奇。而date产品给了好奇者一个窗口一个到达被好奇的世界的桥梁,因此在好奇心的促使下一切皆有可能,这也是以date为核心的陌生人发现产品生命力的根本原因。

有一个很有趣的问题是:“社交领域的下一个突破口在哪里?”我认为就在以date为导向的陌生人发现产品中,当然,是建立在细致的用户分层与不同的以“玩”为核心的各种场景的基础上面的。典型案例如:主打颜值的探探、主打心灵匹配的soul、主打同志交友的blued,主打语音社交的吱呀、主打地图社交的spot、主打看视频社交的微光,和数不清的00后社交产品们。

微信是唯一一个曾经融合了三个类型的产品,但如今也在逐渐剥离,2018年11月30日深夜,公众号“微信派”发布公告称,即日起暂时下线微信漂流瓶相关服务。摇一摇里面人,歌曲,电视三分天下不再是以前的单纯匹配人。而附近的人打开之后也满满都是商业广告。至于漂流瓶下架的原因是经用户投诉与媒体报道,发现仍然存在用户利用漂流瓶等功能发布色情内容或色情招嫖广告的情况。这也是不少涉及“陌生人社交”的互联网产品都曾遭遇相似的问题,究其原因不过是一些用户以date为目的去使用产品,而另外一些用户利用人性date的心理去做一些色情产业。

使用过Facebook的小伙伴应该都会有一个疑问?为什么Facebook没有和messenge像微信一样合并到一个APP里面?2015年Facebook宣布在全球范围内实现Messenger帐户和Facebook帐户的分离。无需使用Facebook帐号,Messenger用户可以直接通过手机号注册账号进行登录——Messenger彻底摆脱Facebook的限制,开始拥抱更多用户。

于是Facebook就构成了WhatsApp\Messenger + Facebook ,即时通讯+社交网络,IM+social network的社交架构。而微信则是打通了微信好友联系与微信朋友圈,也就是说微信好友就是朋友圈好友。微信和Facebook最大的区别就体现在这里了,Facebook是典型的social network产品,而WhatsApp\ Messenger则是典型的IM即时通讯产品,两者互不相通,即时通讯好友是即时通讯好友,而社交好友是社交好友。Facebook与微信两者的社交解决方案哪个好一点?个人认为是Facebook的好一点,因为其中有一个关键词是:不同熟悉程度的好友的不同社交方式。

举个例子,有这样一个场景:工作中我们要和leader建立联系关系,在微信的解决方案中是加微信好友,这样leader就会出现在朋友圈之中,但是其实我们和leader只需要建立即时通讯的沟通关系,完成信息沟通这一需求场景,不需要深入到朋友圈的日常生活中。而在WhatsApp\ Messenger + Facebook的解决方案下,我们只需要将对方的手机号存到WhatsApp联系人中即可,不用加Facebook好友,这就完成了不同社交需求场景下不同社交解决方案的需求。

目前微信最大的问题,也是被大家广为诟病的问题就是社交压力。为什么会出现社交压力,就是因为我们微信中加了太多好友,利用Allen在微信公开课中的比喻就是我们的朋友圈广场中人太多了,而这些人是不同熟悉程度的人,在不同场景下认识的人,如果此刻我们还在广场中大喊一声,那么会得到各种各样的回复。我们希望的强加给别人的自己的人设就可能会出现崩塌,所以渐渐的就没有人在朋友圈的广场中大喊一声了,这就是所谓的社交压力。

回归到Facebook与微信的社交解决方案中可以看出:IM即时通讯其实已经可以完成信息沟通这一需求场景的完整闭环,而且在这个需求场景下,其实关系应该是无限制膨胀的,WhatsApp无论加多少好友都是没有任何副作用的,反而好友数应该是越多越好的,与之相对应的就是手机打电话时代的手机通讯录,我们手机通讯录好友无论增加多少都没有任何压力,反而是越多越好,以备不时之需。

而且social network的需求场景下,关系应该是有限的,以及便于管理和分级的。说的通俗点就是我的朋友圈其实不需要那么多人,更不是什么人都可以看,他的正常状态应该是我们在social network的需求场景下自由自在的表现自己,记录生活,而不用再担心任何看到消息的好友会怎么看我,以前我给予他的形象与人设会不会崩塌。

四、社交的本质是什么?

我时常在想,社交的本质是什么?是沟通,而沟通的本质呢?Allen在2019年公开课上面说“沟通就是把自己的人设强加给对方的过程”,但是我更愿意把沟通解释为是基于共同世界模型的信息同步。关键词是信息同步。

有这样一个场景:昨天晚上产品小明,开发小王,运营小李为了凌晨项目上线加班到凌晨三点。第二天早上上班小明在电梯里见到小王问了一句:“王哥,昨天上线的bug解决了没?”小王说:“放心吧,解决了”。

这就完成了一个社交或者说沟通的过程,我们仔细分析这个过程,两个人分别改变了什么。小明知道了bug解决了,在项目上线这件事情上面信息与小王一致了,两个人知道的信息都一样了。小王把bug解决的信息告诉小明,让小明知道已经发生的事情,让两个人的所知信息同步。这个过程就是信息同步的过程。反过来想,为什么信息同步的过程就是沟通呢?人类语言的核心构成就是问与被问,在这个过程中进行了信息传递,而语言只是信息传递的载体。在一段对话结束之后对话双方一定完成了对某个信息的信息同步,也就是两个人在某个信息上面达到了信息一致,这就是信息同步的过程

那什么是世界模型?世界模型就是两个人的共同认知。回到场景里面就是小明与小王在同一家公司,同一个项目组,同时参与了昨天晚上项目上线的过程,两个人的信息模型认知在沟通的内容上面是一致的,两个人所知道的信息是基本一致的。举个反例:如果突然有个外星人问你:仙女星座的M762星球能不能居住三体人?你是回答不上来的,那么这个沟通是不成立的,因为你们俩在沟通的内容上面没有一个共同的世界模型,没有共同的世界模型就谈不上信息同步。

五、社区与社交

社交:Facebook、Snapchat、WhatsApp、twitter、QQ、微信、探探、陌陌、微博、脉脉等。

社区:天涯、知乎、豆瓣、百度贴吧、github、人人都是产品经理等。

有很多人把社交产品与社区产品分不清楚,其实社交与社区的区别在于社交是“以人为核心”而社区是“以内容为核心”。简单来说就是社交就是联系人,点与点之间建立联系,而社区则是通过内容找人,或者说通过或是因为内容才去和一个人建立联系,甚至都不需要建立联系。社交是我先认识了你这个人,然后再对你所产生的内容和对话有所关注。而且社区则是我先对这个内容感兴趣,然后再对内容的创作者和有所关注。

就好比大家都在说的快手的强社交属性与抖音的弱社交属性。为什么会出现这样的差别?因为快手在产品调性上面比较真实,大家认的是这个人,很大一部分程度上我去快手看的也是你这个人,一句“老铁666”看的热血沸腾。但是在抖音,大家看的是视频的美好感,我可能不知道视频里面的是谁,但是视频制作的很精良我就会喜欢。这也是为什么快手能做直播而抖音却做不了直播。

社交具有一定的私密性、目的性、高频次和同步性,社交属于人际传播(私聊)/群体传播(群聊),以一定的关系来建立连接。而社区中“人”是先从对话中抽离出来的,双方无需认识,通过内容达到思维上面的沟通与信息同步。

社交与社区也有很明显的区别,首先:社交有阶层属性,而社区有圈层壁垒。

什么是阶层?社会学的阶层通常有以下的因素构成:经济水平、学历水平、认知水平、家庭背景、年龄层次等。通俗点就是一个人由于成长环境以及思维状态所造成的思维模式的不同,例如家庭经济情况非常好的人与家庭情况非常差的人是互相体会不到彼此的生活状态的,两者的世界模型差距很大,如果这个时候把他们放在一个社交的话语体系下,他们是是难以聊到一起的。

什么是圈层?圈层的本质是文化的壁垒。社区会吸引一批具有共同爱好的人,这些具有共同爱好的人在社区内经过内容和时间的沉淀以及社区平台的意志,会形成某种社区文化。所以社区会有明显的社区文化,而社区与社区之间的文化很可能是很不相同的,不同的文化是难以兼容的。就像是二次元社区与流行音乐社区很难碰撞出火花。

还有自由度方面。社交自由度较高,强调个人意志,主打个性化与不同。你的朋友圈可以晒你的旅行、健身,或者生活点滴,工作娱乐、八卦这很正常。而社区则自由度较低,强调群体意志。在一个社区文化固定的社区里面个人意志是得不到主张与释放的。

六、关于社交的几个小思考

1、陌生人社交与熟人社交不是绝对的对立

严格上来讲陌生人社交是一个不存在的词,因为陌生人社交核心解决的是好友从关系建立到好感建立的需求,最核心的目的依然是date,所以说陌生人社交就是上面三维度之中的date,不过为了区分熟人关系链与熟人社交我们本文暂且继续称之为陌生人社交。

为什么说陌生人社交与熟人社交不是绝对的对立?

回到社交三维度上面,date与IM和social network是独立的可以共存的市场。从date到IM可以是递进关系,线性关系。两个人从陌生人发现产品上面得到关系建立,之后沉淀到熟人关系链产品(微信)中,为什么不行,这不是一个很流畅的,也是陌生人社交产品本身的产品调性吗?难道说关系链沉淀到微信之后陌生人社交产品就没有存在的必要了吗?

之前某社交产品发布的时候表示:微信没必要过度关注我们,也没必要把我们当做对手,更没必要封杀我们的链接。这句话被很多人过度的解读为该产品的示弱,其实我更认为这是该陌生人社交产品在强调自己的产品定位,在表示自己和微信所针对的不同的社交产品与用户群体。

2、得女性者得社交

这个主要针对陌生人社交领域。

探探创始人王宇曾经分享过一个小细节:在普遍的社交软件里,94%上来打招呼的陌生人都是骚扰,但是在探探里面不会有人骚扰,只有她喜欢的人才会跟她说话,所以每一个跟她说话的人都是好的体验,都是正面的东西。这就从产品设计层面保护了女性用户的用户体验。同时探探在许多产品表现层也相当倾向于女性用户,如产品icon,整体UI风格。

为什么说得女性者得社交?因为陌生人社交届有个定律:“1个优质的女性用户可以带来7个男性用户”。为了整个产品的用户粘性以及用户基数,产品必须保证女性用户的用户体验与保护。

3、匿名社交与人性

几年以前有一款主打熟人匿名社交的APP“无秘”一度非常流行。它的玩法就是熟人彼此邀请,进去之后匿名发言。匿名社交能够满足人性的窥私欲和参与感,所以火的很是迅速,但是后来“无秘”没多久就死了,为什么?因为“无秘”中出现了太多负能量的东西。

我们生活在一个透明的社交网络世界里面,我们需要把自己的人设强加给别人,那么就要时刻维持自己的形象,而一旦匿名之后,因为无需对话语负责,人们就没有了丝毫的顾忌,便会释放出人性的恶。变成八卦、私隐、诽谤、谣言的温床。而对于这种恶性裂变,产品方并没有好的手段加以解决,同时也会让自己处于严重的法律风险之下。更重要的是,这种产品为用户所创造出来的价值是负面的,这种负面价值对于公司形象而言也是一种伤害。所以“无秘”死了,而所有匿名社交产品都会面临这样的问题。

王欣旗下MT马桶和无秘几乎一模一样,但是马桶并没有给出革命性解决方案。

4、社交分发与算法分发

2018年互联网界最精彩的事情莫过于腾讯与字节跳动的“头腾”大战,被称为“3Q”大战之后的又一这一级别的大战,也被称为是移动互联网的最后一战。

这场大战的一个争执点在于微信以关系链为核心的社交分发与头条以算法推荐为核心的算法推荐之间的争执。社交分发主要分为两大类,一类是基于用户主动订阅的信息获取,一类是基于关系链推荐的信息获取,核心在于“人”。微信公众平台的文章订阅和微信刚刚推出的新功能“好看”就是典型产品。社交推荐更注重人与人之间的互动,我从朋友那里获取到他\她所喜爱并且推荐的,从而通过被推荐的内容看到朋友的世界。而算法分发则信仰程序万能,让机器不断学习用户的个人喜好,不断修正用户画像,然后给你推送算法认为你会喜欢的内容。

两者都有自己的有点也有自己的缺点。社交分发会造成马太效应,就像是公众号中的自媒体,越是头部流量大V就越容易获取用户,而长尾用户在平台红利期过后很难成长起来。而算法分发则会加剧用户信息茧房,用户在机器的一次又一次的及时反馈中高潮,短期内用户可能感觉很爽,但是长期看用户会丧失对于真实世界的认知能力,整个平台内容供给侧也会变得以算法为中心,算法喜欢什么,平台供给侧就会生产什么。

社交分发与算法分发谁优谁次,这个真的是仁者见仁智者见智了。但是我个人更加喜欢社交分发,因为社交分发把用户看做是“人”,而算法分发中用户只是用户。

5、社交产品应该注重对人类真实社交场景的还原

Allen龙叔在2019年微信公开课上面针对朋友圈中动态评论只能互为好友才能看到的一个解释深深的打动了我,他说:朋友圈的本质是一个广场,在这个广场之中都是你的好朋友,一堆堆的好友在那里讨论不同的东西,你停下来加入他们聊几句,在你们聊天的过程中只有你的好友才能参与,你也只会和你的好朋友聊天,这就是对真实社交场景的还原,这种还原让用户感到自由自在,让用户得到尊重。

还有很多这类的案例,如微信红包与转账,微信的红包与转账是有两个关节点的,一个是转账用户的主动转账支付,一个是收账用户的确认收款,这两个环节缺一不可,缺少了任何一个这次转账就不成立,这也是一种真实社交场景的还原,在真实社交场景中A给B钱,如果B不想收钱,那么钱不会自动到B的口袋里面。与之相对应的就是支付宝的转账,直接会到对方的账户里面,从这一点也能看出阿里的生意气息与腾讯的用户至上。

6、平等权利的社交体系才会解决用户存在感和归属感的问题

微博是一个中心化极高的社交产品,这类中心化的社交产品的一个特点就是不平等的社交体系,主动权掌握在大V手中,我给刘亦菲发一条消息很大概率上刘亦菲并不会回复我,在这种社交体系下面用户很难获得存在感和归属感,在这种社交体系沟通的双方不算是普通意义上面的“我的朋友”。所以这种社交体系也无法带来真正的存在感与归属感。

存在感与归属感体现在哪里?存在感与归属感是更低层次的精神需求。游戏、短视频、小说提供的都是娱乐到极致的即时反馈性质的刺激与快乐,但是用户一旦从这种虚幻的世界脱离出来之后就会是无尽的空虚,在这种空虚下人们得不到自己的存在感与群体的归属感。这种空虚感只有社交才能带来最有效的解决方案。举个例子:在无数睡不着的夜晚,用游戏和小说来打发时间,放下手机回到现实心里会特别的难受,空荡荡的难受,想睡都睡不着。如果这个时候能有个人说说话,哪怕说一句“晚安”我就能睡着了。这就是精神需求被放大的体现。

Kill time的泛娱乐化产品固然可以消磨时间,但与“人”的互动才能带来内心的慰藉,当然,这种社交是建立在平等的社交全力,中心化的社交产品本质仍然是泛娱乐化产品

七:社交的未来:虚拟形象?

打败微信的绝对不是另外一个微信,最起码在手机还是智能个人终端的时代。这个时候又要把俞军老师的产品价值公式拿出来用用了:产品价值=(新体验-旧体验)-替换成本。

假设在IM与social network领域有产品要挑战微信的地位,首先在产品的用户体验上面要绝对领先微信,然后再去无限弱化替换成本也就是微信的逃离成本。

先不说在微信封神的现在能不能做出来一款用户体验比微信好的产品,暂且假设做出来了,很完美的产品给100分,微信80分,那么新体验-旧体验的值就是20分。再来看微信的逃离成本,微信最核心的护城河就是熟人关系链,体现在场景中就是你所有的虚拟线上关系网都在微信之中,即使假设你是新产品的坚定使用者,那么你也没有办法让你的所有好友都去使用新产品,所以替换成本为80分那么20-80=-60新产品的产品价值一定是负数。这就是微信十年沉淀下来的关系链。

所以到底还有没有方法打败微信?

是什么?

降维打击!

在国际大环境下,目前5G、VR、AR、人工智能、云计算、区块链等技术迅猛发展,可能将在未来的某个时间节点爆发出科技新的力量。 在科技的浪潮下十年后,手机一定还是我们的个人只能终端吗?如果连手机的基础形态都发生了改变,那么建立在手机的基础上的软件还会存在吗?这就是所谓的降维打击。那么下一代取代手机、作为个人终端的产品会是什么?下一代主流社交产品会是什么形态?

在讨论这个问题之前我们先思考一个问题:个人在虚拟互联网里的形象化

自社交网络发展以来,人们的身份从一个简单的IP地址、昵称、个性签名,慢慢变成了头像、QQ秀,进而慢慢发展成QQ空间、朋友圈里一个个图文并茂、个性鲜明的人物形象。这些形象,从简单的文字过渡到图片,到现在一些社交产品主打的视频社交里面的视频。从一维到二维。

那么未来,我们在社交网络里的身份会不会再一次转变:变成一个由自己设计的,3D立体的虚拟形象。

说到这里不得不得提一款基于虚拟形象的社交产品:zepeto。2018年11 风靡全球,在Appshore上霸榜一周,持续保持着社交免费榜第一,免费总榜前三的成绩。

从产品使用上看,Zepeto的功能基本包括两大部分:虚拟形象塑造和社交互动。

当用户进入Zepeto后,系统会生成一套Q萌的虚拟形象,用户可以自行调整面部细节,从而形成用户专属的个人卡通虚拟形象。Zepeto所有的玩法几乎都基于个人虚拟形象展开,用户可以与自己的虚拟形象互动,通过图片和视频分享;可以用虚拟形象创作表情包。与朋友的虚拟形象合照;在虚拟街道上与发现主页上和陌生人“打招呼”。

为什么zepeto会如此火爆?是因为zepeto创造了一种新的在虚拟的互联网世界里存在的方式或者说形态。当然zepeto不是首先提出虚拟形象的,腾讯2003年上线的QQ秀在某种意义上面也是一种虚拟形象, 并且qq秀在当年给腾讯带来了巨额的虚拟增值服务,创造了新的商业模式,当然这又是一个新的故事了,本文不再展开。

同样,apple公司2017年9月发布的AR产品Memoji也是一种虚拟形象产品;Snapchat2017年发布的Boomoji;秀蛋科技2017年发布的秀蛋。这些无不意味着社交产品的发展趋势。

假设假设成立,让我们回顾一下电影《头号玩家》:通过一台VR设备,人们就能随意进入网络世界,以一个虚拟形象的身份社交、购物、娱乐、生活。在这个世界里,没有APP,没有网站,自然也没有微信。

Facebook创始人扎克伯格在谈论VR技术的时候说道:“未来也许需要很多硬件,但可能只需要一个软件,那就是社交软件。因为VR技术可以还原一切不需要物理接触的社交场景,从而使得电商、O2O、媒体、游戏等独立产品失去意义。”

所以我们再次大胆的假设:未来的世界,手机的功能由另外一种形态的智能硬件承载,这个智能硬件可能是智能眼镜,可能是智能手表等等等等。人们通过无数个智能硬件构建一个平行的虚拟世界,人们在未来通过自己的智能硬件进入或者说是沟通这个虚拟世界,在这个虚拟世界里人们以一个虚拟形象的身份社交,购物,娱乐,生活。在这个世界里没有APP,没有网站自然也没有微信等传统建立在手机作为个人终端的社交产品。

平行世界并不遥远,因为互联网的本质就是一个初级的虚拟平行世界。

所以我们回到社交,下一代主流社交产品会是什么形态?会不会是基于虚拟形象衍生的各种产品?可能是,可能不是,让我们拭目以待。

主要参考资料:

电影《头号玩家》

电影《黑镜》第四季第四集

《腾讯传》

《沸腾十五年》

《中国社交二十年》

《匿名社交兴亡史》

《社区、社交傻傻分不清楚?》

《宣战抖音!腾讯与头条之战的新局面与猜想》

《"soul"产品 | 不约不恋不看脸,得女性者得社交》

《霸榜一周的ZEPETO,根本不是社交软件! | 产品+》

《官方最完整版:张小龙微信公开课超时演讲,总结微信8年》 

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Tags: 社保改嫁税务 企业用人成本优化 企业税务筹划

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